Դրամախաղ ծրագիրը Համընդհանուր Հաշվապահական Համակարգի ավտոմատացման ծրագիր է, որը մոլախաղերին հնարավորություն է տալիս արդյունավետորեն հաշվի առնել բոլոր ծախսերը, շահույթի աճը, անձնակազմի և այցելուների նկատմամբ վերահսկողությունը և ներքին կանոնակարգված գործունեությունը: Դրամախաղն ինքնին եկամտաբեր գործունեության ոլորտ է, սակայն այն պահանջում է խիստ կանոնակարգեր, որոնք օրենքով հաստատված են վերը նշված վերահսկող մարմինների կողմից։ Այստեղ պահանջվում է փողի հոսքի խիստ վերահսկողություն, քանի որ դրանց ծավալը շրջանառության մեջ շատ մեծ է և ենթակա է գայթակղության։ Դրամախաղի ծրագիրն իր ձևով փրկում է փողը խնայելու գործում՝ շնորհիվ արդյունավետ հաշվառման և բոլոր գործընթացների ավտոմատացված վերահսկողության:
Դրամախաղի ծրագիրը ունի պարզ ընտրացանկ. կան միայն երեք բլոկներ, որոնք զբաղվում են նույն տեղեկատվության հետ, բայց տարբեր նպատակներով, որոնք հաջորդում են մեկը մյուսին: Բաժինների անվանումներն են՝ մոդուլներ, տեղեկատուներ, հաշվետվություններ։ «Մոդուլների» ցանկում առաջինը օգտատիրոջ աշխատանքային տարածք կոչվող բաժինն է, քանի որ այն համարվում է ապրիորի միակը, որտեղ կարող են և պետք է ավելացվեն «խաղային» տվյալները, որպեսզի խաղային ծրագիրը համապատասխանի իրականի որակին։ Գործընթացները և դրանց համապատասխանությունը կարող են գնահատվել անհրաժեշտ կանոնակարգերով: Այս բլոկը պարունակում է թարմացված տեղեկություններ, որոնք օգտվողներն ավելացնում են իրենց առաջադրանքները կատարելիս: Տեղեկատվությունն անընդհատ փոխվում է, քանի որ օգտատերերը շատ են և ամեն պահ ինչ-որ մեկը ինչ-որ բան է ավելացնում։
Դրամախաղի ծրագրային ապահովումն առաջարկում է բազմաֆունկցիոնալ ինտերֆեյս, այնպես որ խաղային ընկերության աշխատակիցները կարող են միաժամանակ գրանցումներ պահել, խնայելիս կոնֆլիկտներ չկան: Ներսում բլոկը բաժանված է մի քանի թղթապանակների՝ ըստ օբյեկտի և թեմայի, և դրա վերնագիրը նման է մյուս երկու բաժինների ներդիրների բոլոր անվանումներին։ Զարմանալի չէ, եթե տեղեկատվությունը նույնն է։ Բայց այս բաժնում այն արդիական է, տեղեկատու աշխատությունների և հաշվետվությունների բաժիններում՝ յուրաքանչյուրը ռազմավարական և վերլուծական:
Հաճախորդների բազան գտնվում է մոդուլի բլոկում և մշտապես թարմացվում է նոր հյուրերի և նոր այցելությունների պատճառով, քանի որ հաճախորդների հետ բոլոր շփումները գրանցված են դրանում՝ ներառյալ այցելությունները, շահումները, կորուստները, նրանց դոսիեի կարգավիճակի փոփոխությունը: Խաղային հրապարակների ծրագիրը, օրինակ, հղումներում արգելափակում է խաղի տվյալների բազան՝ բոլոր սրահների և սեղանների ցանկը, որտեղ կազմակերպվում է խաղը, և դրանց հետևում գտնվող նստատեղերը, խաղային ավտոմատները: Այս բազան պարունակում է ռեսուրսների և ակտիվների ցուցակ, որը չի փոխվում ժամանակի ընթացքում, քանի դեռ նոր օբյեկտներ չեն բացվել, ինչը կազդի կազմակերպչական կառուցվածքի և խաղերի վայրերի ցանկի վրա: Խաղի ընթացքում մոլախաղերի ծրագիրը գրանցում է դրամական միջոցների հոսքերը մուտքի և ելքի մոտ ֆինանսական գործարքների գրանցամատյանների սեղանի յուրաքանչյուր նստատեղի համար, որը ծրագիրը ստեղծում է ՀԴՄ աշխատանքի ընթացքում: Նրանք. խաղահրապարակների ցանկը գրացուցակներ է, նրանց միջև փողի ընթացիկ հոսքը մոդուլներ են, ըստ խաղահրապարակի դասավորված արդյունքները՝ հաշվետվություններ:
Դրամախաղի ծրագիրը նույն ձևով տեսակավորում է եկամուտների և ծախսերի մասին տեղեկությունները. Տեղեկատվական բաժնում կա բոլոր հաշիվների ցանկը` ֆինանսավորման աղբյուրները և ծախսերի կետերը, «Մոդուլներ» բլոկում կա ֆինանսական եկամուտների և ծախսերի ավտոմատ բաշխում նշվածի համար: Հաշվետվություններ բաժնում ձևավորվում են դրամական միջոցների հոսքեր, որոնք ցույց են տալիս ծախսերի չափը յուրաքանչյուր ծախսային հոդվածի սեփական կապիտալի մասով և եկամտի չափը եկամտի յուրաքանչյուր աղբյուրի սեփական կապիտալի մասով որպես շահույթի կազմ՝ ըստ մասնակիցների բաշխման: . Խաղային ծրագրաշարը սահմանում է գրառումները որպես համակարգային բլոկ, որը սահմանում է մոդուլի բլոկի գործառնական գործունեության կանոնները, և հաշվետվությունները որպես գնահատման միավոր մոդուլի բլոկի գործառնական գործունեությունը վերլուծելու համար:
Ծրագրում յուրաքանչյուր արժեքի գրանցման շնորհիվ այն ոչ մի տեղ չի անհետանում և չի կարող թաքցվել, գողացվել կամ ջնջվել: Նույնիսկ եթե ինչ-որ մեկը ինչ-որ բան ուղղում և/կամ ջնջում է, այս գործողությունը նշվում է օգտատիրոջ մուտքով, որը տեղի է ունենում ավտոմատ կերպով, այնպես որ դուք միշտ կարող եք հետևել մոլախաղերի ծրագրում, թե ով է ներգրավված եղել: Խաղային ծրագրաշարը ներկայացնում է օգտատիրոջ նույնականացումը անձնական մուտքի և պաշտպանիչ գաղտնաբառի միջոցով, տեղեկատվական տարածքում յուրաքանչյուր գործողություն ուղեկցվում է մուտքի նշիչով, և գործողությունն իրականացնողն անմիջապես հայտնի է: Սա թույլ է տալիս վերահսկել աշխատակիցների գործունեությունը, բացահայտել անբարեխիղճներին և վերահսկել նրանց զբաղվածությունը: Բացի այդ, մուտքի կոդը ապահովում է տվյալների մուտքի իրավունքի տարանջատում. յուրաքանչյուր ոք ունի տեղեկատվության հասանելիություն միայն առաջադրանքների կատարման համար անհրաժեշտ իրավասությունների շրջանակում:
Դրամախաղի ծրագիրը պաշտպանում է սեփականության տեղեկատվության գաղտնիությունը և հյուրերին պահում ինկոգնիտո: Ծրագրում հավաքված տեղեկատվության անվտանգությունն ապահովվում է կրկնօրինակով, որն իրականացվում է ավտոմատ կերպով որոշակի հաճախականությամբ։ Ներկառուցված առաջադրանքների ժամանակացույցը պատասխանատու է այս գործողության ժամանակին համար. գործառույթ, որը վերահսկում է ավտոմատ աշխատանքների կատարման ժամանակը, որոնք առատ են խաղային ծրագրում:
Համակարգն ավտոմատ կերպով կատարում է ընթացիկ և հաշվետվական փաստաթղթերի ստեղծման աշխատանքները, որոնք բոլորը համապատասխանում են ձևաչափի, լրացման կանոնների և մանրամասների պաշտոնական պահանջներին:
Փաստաթղթերի պատրաստման համար ծրագրում ներառված է կաղապարների հավաքածու յուրաքանչյուր հարցման համար, բոլոր փաստաթղթերը պատրաստ են նշված ամսաթվին, սխալներ չկան, տեղեկատվությունը արդի է:
Ծրագիրը ավտոմատ կերպով հաշվարկում է օգտատերերի աշխատանքի վարձատրությունը՝ ելնելով էլեկտրոնային ձևերով գրանցված կատարման ծավալից, ինչը նրանց դրդում է մուտքագրել տվյալներ:
Ծրագիրը կազմում է հաճախորդների բազա՝ յուրաքանչյուր հաճախորդի համար կցելով խաղի այցերն ու արդյունքները, նրա փոստային հասցեին ուղարկված պարտքը և պրոֆիլին լուսանկար։
Դեմքի ճանաչումը ծրագրի պատասխանատվությունն է, արձագանքման արագությունը 1 վայրկյան է 5000 պատկեր մշակելիս, տվյալների բազայում հաճախորդների թիվը կարող է անսահմանափակ լինել։
Էլեկտրոնային սարքերի հետ ինտեգրումը փոխում է բազմաթիվ գործողությունների ձևաչափը. այն արագացնում և բարելավում է կատարման որակը, դրանք են տեսահսկում, ցուցատախտակներ, հեռախոսակապ, սկաներներ, տպիչներ:
Ծրագիրը պատրաստում է տեքստային հաղորդագրության աուդիո ձայնագրություն, ելքային զանգեր է կատարում տվյալների բազայից՝ ըստ նշված պարամետրերի մասնակիցների ինքնուրույն կազմված ցանկի:
Մուտքային զանգեր գրանցելիս էկրանին կհայտնվի թռուցիկ քարտ՝ հաճախորդի մասին հակիրճ տեղեկություններով, որը թույլ կտա անմիջապես գրագետ պատասխանել հարցին։
Ներքին հաղորդակցությունն իրականացվում է բացվող պատուհանների միջոցով. համակարգը դրանք ուղարկում է որպես հիշեցումներ, ծանուցումներ և ուղիղ հղում է տալիս դրանց քննարկմանը:
Հաճախորդներ ներգրավելու համար առաջարկվում են գովազդային և տեղեկատվական նամակներ, նրանց կազմակերպությունում ակտիվորեն օգտագործվում են էլեկտրոնային հաղորդակցությունները, փոստային նամակագրության ձևաչափը դառնում է զանգվածային և ընտրովի:
Տեքստի ձևանմուշների հավաքածու է պատրաստվել գովազդային և տեղեկատվական փոստերի համար, կա ուղղագրական գործառույթ, ինքնաբերաբար ստեղծված ցանկում չկան մեկը, ով համաձայնություն չի տվել:
Հաճախորդները դասակարգվում են իրենց տվյալների բազայում ըստ նմանատիպ չափանիշների, ինչը հնարավորություն է տալիս աշխատել թիրախային լսարանի հետ և մեծացնում է կոնտակտների արդյունավետությունը չափի պատճառով:
Վերլուծական հաշվետվությունները ներկայացված են գծապատկերների, գծապատկերների և աղյուսակների տեսքով՝ շահույթի և ծախսերի ձևավորման մեջ մասնակցության ցուցիչների արտացոլմամբ և դրանց դինամիկայի ցուցադրմամբ:
Ծրագիրը գեներացնում է վերլուծության արդյունքները վարկանիշների տեսքով. աշխատողների և հաճախորդների համար հիմնական չափանիշը նրանց վաստակած շահույթն է, որքան բարձր է այն, այնքան ավելի իմաստալից:
Ծրագիրը կարող է լուսանկարել այցելուին՝ օգտագործելով վեբ և IP տեսախցիկ կամ բեռնել լուսանկար ֆայլից՝ կենտրոնանալով միայն դեմքի վրա՝ սերվերի վրա տարածք խնայելու համար: